あまつれんとのツクールの足跡

RPGツクールフェスを中心に活動している者です。

シナリオ作りにおける数字のお話

ドラクエ3世代が陥り易い罠と言えば6つのオーブ。

(ドラゴンボールならば更に1つ多い7つ)

某たにツクシリーズ動画視聴されている方なら言わずもがな

この『伝説の〇〇を全て集めるのだ!』系のお話は高確率で作者のモチベが途中で切れて打ち切られている確率が高いです。

風呂敷を広げ過ぎた結果面倒くさいとかネタが出ない、盛り上がりに欠けるといった事に陥ってしまうのです。

(きちんと伏線まで回収してやりきる強者もいますが)

 

では逆に幾つなら良いのか?

ここで私は『3』という数字を推します。

『1つ』では集めると言えず

『2つ』では物足りず

『3つ』ならば『3回集める行為』を行っているので『繰り返し似た作業を行った』という感覚になるのではと思います。

 

感覚のお話で申し訳無いのですが

例えば

同じ日にパトカーを3回見かけたらどうでしょう?

『今日はヤケにパトカーを見かけるな』と思いませんか?

心理学の勉強をした事はありませんが人間という生き物は単純で偶然でも3回同じ事が続くと『また…』という心理に陥り易いように思います。

そこから展開しての自論になるのですが

ゲームでも似た様な事が3回起これば『また…』と感じ、

4回目からは感動が薄れたりむしろ同じパターンに飽き易くなる

=同じパターンは『やっても3回まで』

人によってはこの3回目の時点で『またこのパターンね』と見切りを付けられ兼ねないので出来れば前2回とは違うちょっとした変化球なりがあると『あれ?』と思われたり、無意識でもリズムを崩せるので飽きられ難くなるのではと思います。

マンネリ化を防ぐ為に自分がやっている小技なのですが作る側としても飽き難くなるのでオススメです。

 

※RPGでお馴染みの四天王をちゃんと全員消化して完成までしてる人には

 何の役にも立たない記事だと思いますので

 製作スタイルの1つ程度に思って頂ければと思います。