あまつれんとのツクールの足跡

RPGツクールフェスを中心に活動している者です。

ドラゴンクエスト11S

我ながら天邪鬼な性格をしてるなあと思ってしまう。

積みゲー積みゲーのままにとは何だったのか、2週間も経っていませんがクリアまでやってしまいました。

(基本やり込みはやらないので真の裏ボスは放置かな?)

2Dモードで移動や探索のストレスが減ったのと、カミュの登場まで進めれたのが投げずに済んだ理由です。

3Dに慣れなかったのは、1~7、飛んで9で3Dメインの8や10未プレイなので、そこの影響もありそうです。

 

シナリオは『原点回帰の敢えての王道』って何かで見た記憶があります。

かなりベッタベタなので最序盤の導入にワクワクが足らなかったのですが、カミュパイセンの登場から面白くなりました。

シリーズでも主人公=プレイヤーにトコトン拘った作品で、周りを敵だらけで心細い心情に陥らせてからの『俺たちはお前を信じてるぜ!』的な頼れる味方の加入ラッシュは上手かったです。

その上、どのPTメンバーもやたら主人公を褒めてくれる。

だもんで、PTの居心地は良いから、居心地の悪い土地を離れて期待に応えて冒険をしながら真の勇者を目指しちゃうぞ!って気になっちゃうんですね。

 

ツクールフェス環境に慣れてしまっているから、開始5分でのインパク最序盤の投げられない為の工夫を~ってついつい考えてしまいますが

市販ゲーの環境だったり、作品のボリュームを考慮するとこれぐらいのシナリオ進行のリズムやテンポが一般的なのかもしれません。

むしろツクールのテンポでやっていたら、プレイヤーは操作に慣れずにシナリオを追う事になるので、シナリオを追うRPGに慣れてない人は急展開に付いて行けず疲れてしまうとも考えられます。

(ドラクエの場合、ブランド力+購入で投げられ難いというアドバンテージもあるので強気に行けるという理由もあります)

前置きが長くなりましたが、上記を考慮した場合、最序盤こそ私には響かなかったモノの、作りとしては申し分ない・プレイヤーをガッチリキャッチ出来る導入でした。

私の『11』はカミュパイセンとの逃避行から真の冒険が始まったのです。

(そりゃあ、スクエニ様もそこに入る前の開始1時間未満でプレイヤーが投げる私見たいのが居るなんて想定しませんもんね…)

サブタイトルに繋がる時には主人公と気持ちがシンクロしていたし、完全にしてやられました。

やっぱりドラクエは凄い!

私の周りでそれほどゲームをやり込まない人からも好評ですし、これぞプロの仕事だって思わざるを得ないですね。

 

ドラクエらしいと思った良かった点

主人公=自分にトコトン拘った作り

今回は特にこれを全面に押し出しています。

ツクールでは出生や過去までやったら壮大過ぎて収まらないよって言われてる部分を敢えて、全部盛り込んだシナリオ。

市販ゲーだし大勢で作っているし王道RPGの大手なのだから、盛り込んじゃっても良いんだよなって位にモリモリに作り込んでました。

 

Gファンタジーとネタにされるくらいに今回も個性的なお爺ちゃんが活躍。

・プレイのし易さ(2Dモード)

・生きているキャラクター達

・BGM すぎやま先生お疲れ様です!

・中盤での究極に近い選択

・過去作との繋がり

 

今風になったと感じた点

MP管理がとにかく楽になった

・キャンプによる無料全回復

・レベルアップ時に全回復

・ルーラ、リレミトの消費MP0

・装備や消費アイテム、スキルによる豊富なサポート

・特技もMP管理になりガンガンぶっぱ

・メタル系の狩り手段が豊富で大分楽に

・攻略レベル99想定のボスにやり込み要素

・ステータス画面の次の行先の指示表示

・マップの行先表示(※但し一部分かり難い箇所アリ)

・馬のミニゲーム

・クエスト(攻略情報前提の難易度)

・採取&鍛冶システム

・スキル&スキルパネル

・合体技

・主人公が過去最強に強い(※主観)

・メッセージ量(NPCも進行に応じて豊富に変化する)

・装備品の総数(転職が無い分、かなり多い)

・なぜ殺したし(サブタイトルに繋がるのエモい)

・願い事で選べる相手

・マルティナさん

・イベントスキップ機能

 

プレイ時間80時間近くのボリュームなので、サクッとまとめれるものでもありませんが、ザッと出るのはこの辺。

分かり易い・プレイし易い王道RPGに、やりたい事を出し合って盛り込んで作られていた印象です。

Twitterを観た限り、私みたいに3D無理って意見は見ないので、今後もドラクエは3Dが主体になって行くのでしょう。

個人的には2DモードにCGイベント時のボイスのオン/オフ選択機能が付く位で良いんですけどね。